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营收模型为单次购买

发布时间:2019-03-16 17:56

  【搜狐IT消息】北京时间12月3日消息,据国外媒体报道,Zynga发布了该公司的路演演示视频及演示稿。

  在演示稿中,Zynga称全球游戏市场规模庞大并且还在快速增长。作为社交游戏领头羊,Zynga创造了前十大社交游戏中的9款游戏。演示稿还显示,Zynga的核心商业模式为虚拟商品,虚拟商品营收占其总营收的比例高达95%。另外,Zynga还开发了多种广告盈利模式。

  Zynga的优势在于拥有自己的专用社交游戏引擎,行业领先的基础设施以及通过对用户数据的分析在游戏发布后进一步创新。

  Zynga是游戏活动的领头军,而游戏是网络、移动活动的核心。它拥有可升级平台、可重复的盈利模式及无可比拟的投资。

  根据对Zynga平台的统计结果显示,前十大社交游戏有九个出自Zynga之手。同时,Zynga拥有2.27亿月活跃用户,5400万日活跃用户,20亿日游戏使用时间。

  PPT 11:Zynga去年在游戏平台、游戏和团队建设方面一共投入了5亿美元。

  PPT 12:CEO 马克平克斯称团队是关键。Zynga核心高管成员来自EA、惠普、雅虎等知名公司。平克斯表示,公司DNA中融合了社交、网站和游戏方面的人才。

  PPT 14:查普特称:“游戏市场规模巨大,而且是全球性的,增长迅速。”全球共有20亿互联网用户,其中有10亿使用社交网络,而Zynga月活跃用户为2.27亿。全球娱乐市场规模为1万亿美元,游戏软件为490亿美元,虚拟商品占其中的90亿美元,而Zynga每年的营收达到了10亿美元。

  PPT 15:与传统娱乐不同,Zynga不需要在发布前开发完整个游戏。传统游戏的开发周期长达数年,营收模型为单次购买,用户参与时间从几天到几个月,提供的数据和分析结果有限,销售渠道为传统零售店。Zynga的开发周期只有几个月,采用免费策略,用户参与时间可达数年并提供持续反馈。Zynga的游戏全部通过网络进行病毒式的传播。

  PPT 16:前十大社交游戏中,Zynga占了9席,日活跃用户大于14家竞争对手的总和。

  PPT 18:手机是Zynga的关键增长领域,从去年十月到今年十月,手机上的日活跃用户从99.1万激增到1110万。

  PPT 20:Zynga依靠广告和虚拟商品销售获得营收。Zynga采用了强大的虚拟商品商业模式。连续十二个月内的虚拟商品营收达到9.69亿美元,占总营收的95%,年增长率为122%。

  PPT 26:Zynga还通过广告获得收入。广告方式主要有品牌虚拟商品、社交参与广告、赞助广告等。

  PPT 27:查普特称,大多数创新都出现在游戏发布后。Zynga在游戏发布后持续推出各种创新产品。

  PPT 28:Zynga的主要优势为:(1)行业领先的基础设施;(2)数据和分析;(3)Zynga网络。

  PPT 30:Zynga是一家靠指标数据驱动的公司,一直在运行A/B测试(注:又名分离测试。它是一种营销测试方法,将基准控制样本与多种单变量测试样本进行对比以提高响应率)。

  PPT 39:用蓝、橙柱分别代表老游戏和新游戏。2010年,老游戏带来的营收翻倍,2011年继续创造收入。

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